2026/02 19

[Unreal Engine 8기] C언어 5일차

[심화] 스택 프레임 (2)더보기 함수는 몇 회나 호출될 수 있을까요?함수의 호출 횟수는 제한 할 수 없습니다.심지어 게임의 중추가 되는 어떤 함수(Tick() 함수 같은)는 1초에 수천번씩 호출될 수도 있습니다.롤과 같은 게임을 하면 FPS 값을 알 수 있습니다.60 프레임이라면, 어떤 함수는 1초에 60번 호출되고 있는 것입니다.그렇기에 함수의 호출 비용은 최대한 적어야 합니다. 함수의 호출 비용을 최대한 줄이려면.함수는 결국 코드 뭉치라고 했습니다.함수 A에서 함수 B를 호출하면 함수 A 코드 뭉치에 함수 B 코드 뭉치를 쌓아 올렸다가,종료되면 함수 B 코드 뭉치를 없애면 됩니다. 이걸 빠르고 호출 비용이 저렴하게 처리해야 합니다.이를 1초에 수만번씩해도 빠르게 처리 해주는 자료구조가 스택입니다.군..

C 언어 2026.02.27

[Unreal Engine 8기] C언어 4일차

이중 반복문 (2)더보기 이중 반복문순회 변수로 i, j, k, … 순으로 작성합니다. int i, j; for (i 초기식; i 조건식 ; i 증감식) { for (j 초기식; j 조건식 ; j 증감식) { 명령어; ... } } “천천히 읽기”와 이중 반복문 이중 반복문 꿀팁1. 줄의 개수를 파악하고 줄 번호 매기기.2. 각 줄의 칸 개수를 파악하고 칸 번호 매기기.3. 각 칸의 출력을 적기.반대로 해보기이중 반복문의 응용조금 다른 형태의 이중 반복문. 반복문 안에 반복문이 여러 개 들어가 있는 경우입니다.int i, j, k; for (i 초기식; i 조건식 ; i 증감식) { for (j 초기식; j 조건식 ; j 증감식) { ..

C 언어 2026.02.26

[Unreal Engine 8기] C언어 3일차

비트 논리 연산자, 비트 이동 연산자더보기 (1) 비트 연산자 비트(Bit-wise)라는 말이 붙으면 피연산자를 모두 2진수로 평가한 후에 연산을 수행해야합니다. 비트 논리 연산자(Bit-wise Logical Operator)비트별로 논리 연산을 수행하는 연산자.꿀팁은 역시나 비트 논리 보다는 곱/합/반전/베타합 글자에 집중해봅시다. 비트 논리 연산자의 종류비트 논리 곱 연산자(&)비트 논리 합 연산자(|)비트 논리 반전 연산자(~): 전체 비트를 반전비트 논리 베타합 연산자(^): 비트별로 1의 개수가 홀수개면 그 결과는 1, 짝수개면 0. 비트 연산자int 자료형 num1과 num2를 선언. 각각 11과 9로 초기화합니다.그리고 num1과 num2에 대해 위에 나온 4개의 비트 논리 연산자 결과를..

C 언어 2026.02.25

[Unreal 8기] 블루프린트를 이용한 비주얼 스크립팅

1.언리얼 블루프린트 1.1 프로젝트 환경설정더보기 프로젝트 생성더보기언리얼 환경설정 더보기 새 레벨 만들기1.2 블루 프린트란?**블루프린트(Blueprint)**란 언리얼 엔진에서 제공하는 비주얼 스크립팅 시스템.복잡한 코드 작성없이, 노드 기반의 블럭을 연결해서 프로그래밍이 가능하게 하는 시스템.현업에서는 프로토타입 구현 혹은 아트 및 기획자 팀원들이 컨텐츠 구현시 사용.Unreal C++를 사용한다 해도 타 직군과의 협업에서는 블루프린트를 만날 수 밖에 없음. 2. 변수와 연산 2.1 레벨 블루프린트더보기 레벨 블루프린트 열기2.2 이벤트 함수와 PrintString() 함수더보기 이벤트 함수: 어떤 사건(Event)이 발생하면 호출되는 함수.BeginPlay : “게임 플레이의 시작”이라는 ..

BluePrint 2026.02.25

[Unreal Engine 8기] C언어 2일차

변수(Variable) 상수(Constant)변할 수 있는 수. 아래와 같은 형식으로 선언하게 됩니다. 자료형 변수명 = 값; unsigned 키워드와 signed 키워드부호 없는 Vs. 부호 있는.unsigned를 자료형 앞에 붙히면 음수는 표현 불가능.대신 양수 부분이 2배 늘어납니다. 서식 지정자로는 %u를 쓰면 됩니다.모든 자료형은 사실 앞에 signed 키워드가 생략되어 있습니다. 오버플로우(Overflow)자료형이 표현 가능한 수를 넘어서는 경우.그릇에 물을 너무 많이 따르면 넘쳐 흐르는 것과 같습니다. 컴퓨터는 문자를 이해할 수 없음.누군가는 “어, char 자료형의 변수에 문자 저장 가능한데요?” 라고 반문할 수 있습니다. Nope!!!프로그래머는 문자로 작성된 소스코드를 컴퓨터가 그대..

C 언어 2026.02.24

[Unreal Engine 8기] C 언어 1일차

기계어(Low-Level Language, Machine Language): 컴퓨터(기계)가 바로 이해할 수 있는 언어 어셈블리어(Assembly Language): 숫자가 아닌 문자이기에 사람에 좀 더 친숙한 언어. 이진 패턴의 특정 부분을 문자로 치환합니다. 그래서 기계어와 어셈블리어는 일대일 대응 관계를 가집니다. 고급 언어(High-Level Language): C언어 혹은 C++, Java, Python과 같은 언어들. 어셈블리어에서 모양은 물론, 양까지 만족스럽게 줄어듭니다. 사람에 가깝다는 의미에서 High-Level Language라고 부릅니다. 소스코드(Source Code): 프로그래머가 고급 언어로 작성한 코드(명령서)를 소스코드라고 합니다. 빌드 프로세스(Build Proce..

C 언어 2026.02.23

[Unreal Engine 8기] 19일차 TIL

1.게임 기획하기 과제 우리 팀원이 게임 소감 적기 - 플레이 경험 해석: 스토리에 따라 얻는 빌드에 따라 효과가 나뉘어 있지만 결국 나중에 좋은 효과만 사용되는 것이 우려된다. - 좋은 설계 : 공격의 매커니즘이 리듬게임에서 찾아오는 것이 있어 효과가 있을 수 있다 - 기본적으로 갈래로 퍼져나가는 것의 요소를 가져올 수 있을거 같다. 2. 우리 팀원이 공유한 인터랙티브 공간 소감 쓰기 - 발표자: 심수연 - 콘셉트: 재난 대비용 벙커 - 제작자 의도: 여러가지 상황에서 사용할수 있는 방 구조느낀점 - 문의 연결점 및 각종 오브젝트가 조화롭게 있을 수 있는점이 좋았다. 내가 가져갈 아이디어 나의 프로젝트의 완성도를 높이기 위해 사물의 배치도, 연관성를 확인해야 할거 같다.

TIL 2026.02.19

[Unreal Engine 8기]선배 기수 Unreal 엔진 게임 분석

1.선택한 게임의 이름은 무엇인가요? DominionProtocol2.선택한 게임의 장르는 무엇인가요? 소울라이크,액션 RPG3.선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요? 탐험- 재화획득-위험요소-보상 의 흐름에대한 시스템4.인상 깊거나 불편했던 상호작용 장면 3개 이상 공유해주세요! 5. 상호 작용 분석상호작용 사례시스템 반응 의도/효과분석개선 포인트균열과 상호작용일정 거리 접근 시 자동으로 반응 F키로 상호작용편리하지만 반응 범위로 인하여 억색함과 텍스트 뒤에 블러처리가 잘못되어 어색함텍스트의 블러처리를 넣어 전투중일떄에는 흐림처리 추가락온 및 전투몬스터를 보고 v키를 눌러 상호작용명확하게 보이게 설정 되어있지만 상대의 공격이 안보일수 도 있음락온의 이미지를 락온한 상대의 가운데 빨간 점으로 이용아..

TIL 2026.02.11

[Unreal Engine 8기] 플레이어 HUD

계층 구조 설정캔버스 패널(Canvas Panel): 전체 UI의 루트(기본 틀) 역할을 하며 앵커를 통해 해상도 대응을 제어합니다.오버레이(Overlay) & 블러(Blur): 텍스트 가독성을 위해 배경을 흐리게 처리하거나 레이어를 쌓습니다.세로(Vertical)/가로(Horizontal) Box: 텍스트 엘리먼트들을 세로/가로로 자동 정렬하기 위해 사용합니다. 함수 생성(fnAddKeyHUD): 외부(캐릭터)에서 호출할 수 있는 함수를 만듭니다.데이터 처리: 획득한 키의 종류(Enum)를 배열에 추가하고, 중복을 방지(Add Unique)합니다.텍스트 변환: For Each Loop와 Append 노드를 사용하여 배열 내의 키 이름들을 하나의 문자열(String)로 합치고 줄바꿈을 추가합니다.화면 ..

언리얼엔진 2026.02.10