1.선택한 게임의 이름은 무엇인가요?
DominionProtocol
2.선택한 게임의 장르는 무엇인가요?
소울라이크,액션 RPG
3.선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?
탐험- 재화획득-위험요소-보상 의 흐름에대한 시스템
4.인상 깊거나 불편했던 상호작용 장면 3개 이상 공유해주세요!



5. 상호 작용 분석
| 상호작용 사례 | 시스템 반응 | 의도/효과분석 | 개선 포인트 |
| 균열과 상호작용 | 일정 거리 접근 시 자동으로 반응 F키로 상호작용 | 편리하지만 반응 범위로 인하여 억색함과 텍스트 뒤에 블러처리가 잘못되어 어색함 | 텍스트의 블러처리를 넣어 전투중일떄에는 흐림처리 추가 |
| 락온 및 전투 | 몬스터를 보고 v키를 눌러 상호작용 | 명확하게 보이게 설정 되어있지만 상대의 공격이 안보일수 도 있음 | 락온의 이미지를 락온한 상대의 가운데 빨간 점으로 이용 |
| 아이템 루팅및 전리품 획 | 아이템를 보고 F키로 상호작용 전리품같은 경우 적을 쓰러트린후 이동시 획득 | 간단하게 아이템 획득이지만 어떤 아이템를 먹었는지 가시성이 부족 | 아이템에 획득 정보에 대한 인터페이스 추가 |
6.게임의 핵심 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열해주세요!
A.준비 단계
1.균열 상호 작용
아이템 정비및 레벨업
B.탐험 단계
1.이동
균열로 원하는 장소로 이동
2.전투와 회피 및 아이템 투팅
전리품과 각종 아이템를 맵에서 획득
C. 보스방 발견 단계
1.리스크 누적
발견까지의 체력/소모품 사용으로 도전이 힘들어짐
2.의사결정 분기
도전 vs 정비
D.보스클리어/사망 단계
1.보스 클리어
어려운 보스를 잡았다라는 성취감이 생김
2.보상
보스를 잡고 나온 보상으로 성취감
3.사망시
보스 도전에 대한 욕심이 생김
7.직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?
전투및 보스와의 전투에서 오는 리스크와 보상의 설계 가 가장 중요하다
따라서 운영관점에서 중요한 요소:
정확한 보스패턴및 불가피한 상황 방지
그에 따른 합리적인 보스패턴 및 보상
확실한 레벨 디자인
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